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Artículo de opinión ·

Imaginemos, por ejemplo, una manzana.

Al recibir esta instrucción, nuestro cerebro genera una imagen mental de aquello que nosotros conocemos como la manzana, puede ser roja o verde, grande o pequeña, o bien puede tener un mordisco o puede estar completa. Este proceso mental es totalmente único, pues la manzana que yo imagine en mi cabeza jamás será idéntica a la manzana que usted, el lector, estaba pensando, pues el proceso de materializar y formar una “imagen” en nuestro cerebro es un proceso cognitivo. En el caso de nuestra manzana, nuestro cerebro genero su forma recordando como se veía en nuestros ojos, como se sentía en nuestras manos y como sabia en nuestro paladar, pero el resto de detalles como el color o su tamaño, son interpretados “automáticamente” en el cerebro usando nuestra memoria asociativa, pues probablemente muchas personas se imaginaron a esta manzana con un mordisco, asociándolo con el logotipo de Apple, o se imaginó una pequeña hoja verde y delgada que salía de su tallo, a pesar de que, probablemente, jamás hemos agarrado y comido una manzana que de verdad tuviera una pequeña hoja, cotidianamente solo vemos el tallo.

Este “autocompletado” de nuestro cerebro se le puede llamar imaginación. Probablemente el lector pueda recordar el fenómeno social conocido como el “Efecto Mandela” [1], un término acuñado en foros de 2009 en la internet, llamado así por la creencia común que el expresidente de Sudáfrica, Nelson Mandela, habría muerto como un mártir en 1980 mientras era prisionero por su lucha contra el apartheid y el racismo. Este, y muchos otros recuerdos colectivos como “Mr Monopoly tenía un monóculo” o “Pikachu tiene una mancha negra en su cola” hacen parte de estos pequeños detalles inconspicuos donde nuestra memoria falla, y por ende nuestro cerebro se encarga de rellenar esta imagen mental por nosotros.

Sin embargo, todos estos conceptos se han discutido desde la asunción que el lector posee de todos sus cinco sentidos en su sistema de percepción: oído, tacto, gusto, olfato y, el más importante, la vista [2]. Un aproximado del 80% de la información procesada en nuestro cerebro es información visual [3], volviendo entonces la vista nuestra “sentido principal” por el cual percibimos e interactuamos con el mundo. Pero entonces, desde la curiosidad se forma esta pregunta: ¿Qué imagina una persona ciega cuando le pedimos que imagine una manzana? para una persona sin una discapacidad visual, este proceso es simplemente imposible de entender o imaginar correctamente, porque nuestro sistema de percepción es fundamentalmente distinto al de una persona ciega, el cual se ha desarrollado a partir de otros sentidos más allá de la visual, principalmente en el sentido del oído y el tacto. Una buena manera de entender es: nosotros no podemos entender cómo piensa o razona una persona ciega, así como una persona ciega no puede entender el concepto del color, porque nuestro cerebro funciona con un mecanismo totalmente distinto.

Entonces, es aquí donde por fin se plantea el punto principal del artículo, ¿puede una persona ciega disfrutar de un contenido multimedia? como una película o un videojuego?

La respuesta sencilla es: Si, absolutamente, y se entiende a este tipo de multimedia adaptada como la multimedia inclusiva. Este contenido es diseñado específicamente para comunicar información y evocar sentimientos sin prescindir únicamente de la retroalimentación visual (en el caso de multimedia inclusiva para personas ciegas), esto es logrado a través del uso de otros formatos de contenido que comprenden a la multimedia, como el audio y la interacción física con hardware (esto es conocido como la retroalimentación háptica, como por ejemplo la vibración de un control).

En el caso de los videojuegos, tenemos la línea de “audio-juegos”, los cuales se entienden como un juego de computadora cuya retroalimentación principal es el sonido en vez del video. La comunidad de desarrollo y jugadores de audio-juegos es increíblemente grande y expansiva, contando con más de 885 audio-juegos en su base de datos. Si bien este tipo de contenido está pensado para la inclusión de personas con discapacidades visuales, los audio-juegos NO son solo “juegos para ciegos”, y se pretende que esta línea pueda pertenecer más ampliamente como un género del videojuego convencional. Hago una invitación al lector a probar y escuchar uno de estos audio-juegos de manera autónoma, tienen un diseño muy único y especial al construir sus mecánicas alrededor del audio y lo sonoro, lo que abre las puertas a una experiencia más atmosférica y ambigua para cada jugador.

Este es un tópico al que me he visto personalmente muy atraído en mi carrera de estudios como ingeniero multimedia, pues el contenido multimedia al que nos hemos familiarizado como las películas o los videojuegos, suelen ser directos a la hora de comunicarse. Si la película o el videojuego nos muestra específicamente un personaje o un lugar, tenemos una base visual de cómo se ven y como imaginarlos, pero en el caso de un contenido no “visual”, como por ejemplo el libro o el audio-juego, nuestro cerebro procesa esta información usando el pensamiento divergente, creando miles y miles de posibles interpretaciones de una misma información en cuestión de mili-segundos [5].

Esta es la base fundamental de nuestro proyecto de grado: Wave Quest, un videojuego de fantasía que cuenta con herramientas de accesibilidad para personas ciegas, como un sistema de narración para la navegación de menús y un mundo totalmente explorable a partir del sonido, utilizando pistas visuales para pintar la vivida imagen de un bosque mágico y sus elementos, más allá de simplemente mostrarlos literalmente. No obstante, el juego no sacrifica su apartado visual, pues la intención detrás del proyecto no es desarrollar específicamente un audio-juego para personas con discapacidades visuales, si no de la creación de una experiencia multimedia que verdaderamente pueda ser jugado por todos los públicos.

Para concluir, pienso que estos conceptos discutidos pueden ser de substancial valor si son integrados a nuestra filosofía de diseño y desarrollo de contenido, pues no depender únicamente de la retroalimentación visual supone un gran e interesante reto que nos invita a usar otros formatos de contenido de manera innovadora para comunicar nuestra historia, pues la mente es mucho más poderosa de lo que nosotros pensamos, y su habilidad para interpretar e imaginar información a partir de estímulos es clave en el diseño de una multimedia más única y especial, y a su vez, crea un entorno de inclusión donde más personas, independientemente de una discapacidad, podrán ser capaces de apropiarse de esta multimedia.

Solo cuando diseñemos pensando en todos, alcanzaremos el verdadero potencial de la multimedia.   

[1] https://www.nationalgeographic.com.es/ciencia/efecto-mandela-intrigante-fenomeno-memoria_20385

[2] https://philodive.com/es/blog/the-philosophy-of-perception–a-comprehensive-overview

[3] https://www.macula-retina.es/la-vista-el-sentido-mas-importante-de-cuantos-poseemos/

[4] https://www.audiogames.net/

[5] https://portalcientifico.unileon.es/documentos/5f94cd1d2999521ddf0ba4e6

Samuel Rendón.

Semillero: Deevsed

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